Ben ritrovate bibliotecarie e bibliotecari, dopo la pausa estiva riprende la nostra collaborazione.
Le segnalazioni e recensioni di digitale narrativo e i tanti suggerimenti per attivare laboratori fra carta e app restano a disposizione nel nutrito archivio della rubrica Miscuglio, sempre pronti per essere discussi, rielaborati e messi nelle mani del giovane pubblico di bambini e famiglie che potreste attrarre in biblioteca servendovi proprio di tutto questo materiale… quindi non esitate, soffiate via la polvere dagli articoli in archivio e avanti con le proposte di attività miste per bambini.
L’invito ad agire e ad essere attivi tramite laboratori innovativi è più che mai rivolto a voi che siete per eccellenza il tramite e il mediatore culturale fra il pubblico e l’accesso alla conoscenza, in un mondo che oggi immerge i bambini in ambienti digitali talvolta malsani.
Bambini e ragazzi, infatti, hanno necessità di valide risorse digitali per comprendere quanto il digitale possa essere gaio e positivo per la crescita; così come i genitori hanno bisogno di trovare nelle vostre competenze risposte a dubbi e timori verso la tecnologia. Iniziare a piccoli passi si può e porta lontano!
Lo spirito pragmatico e la direzione formativa del progetto Sapere Digitale, nonché lo slancio progettuale attuato in questi anni per sostenervi, hanno sempre favorito la pluralità di linguaggi e le loro intersezioni; lo spunto in programma oggi è una vera e propria festa di linguaggi, proseguendo ne capirete il motivo!
Ho scoperto una realtà professionale che mette insieme tanti linguaggi, è Rataplan, una piccola società che studia tanto e progetta con competenza e passione percorsi culturali e museali accessibili.
Silvia Marcante e Sara Meroni – le due socie progettiste – da ormai molti anni si occupano di avvicinare il pubblico alla cultura interpretando in declinazioni sempre differenti il concetto di inclusione e di accessibilità ai contenuti museali, fra gaming didattico e allestimenti multimediali; ho visto nel loro progetto Museum Playing Cards un’architettura didattica creativa, innovativa e agile.

Le caratteristiche per diventare oggetto della nostra indagine ci sono tutte, e sarà facile, per voi bibliotecari, scorgere l’utilità a cascata del loro lavoro per il pubblico delle vostre biblioteche, oltre che apprezzare l’amalgama fra modalità espressive e relazionali che tanto ci è cara. Infatti, un’incarnazione concreta dell’architettura citata ha trovato realizzazione nel gioco con le carte Volta…la carta!

Il gioco realizzato da Rataplan in collaborazione con i Musei Civici di Como diffonde fra i giovani le intuizioni, gli esperimenti e le rivoluzionarie scoperte del grande scienziato Alessandro Volta e raccogliere la dura sfida, a due secoli dalla morte (5 marzo 1827), di raccontarne l’eredità per offrirla – in modo chiaro e coinvolgente – allo stupore di bambini e ragazzi dagli 8 ai 13 anni.
Una sfida che in questo preciso caso coinvolge un museo ma che mi fa accendere una lampadina nella testa (non solo grazie alla pila inventata da Volta!), là dove “museo” possa essere sostituto da “biblioteca” o anche da “spazio culturale”, “scuola”, “città”, in adattamenti specifici più o meno estesi.
Gli elementi per coinvolgere i giovani con il kit di gioco Volta…la carta! (il nome è uno spasso!) sono:
- Il Tempio Voltiano, il linguaggio visivo-spaziale, spazio museale da cui prendere le mosse, fisicamente ma anche idealmente
- gli strumenti di Volta
- il mazzo di 40 carte illustrate, il linguaggio testuale e visivo
- l’app del Tempio Voltiano con la AR, il linguaggio interattivo
- il Giocare, l’elemento partecipativo che da secoli, anche quando non lo si riconosceva ancora come un tassello imprescindibile, è stato sorgente e motore di apprendimento

In breve, il card game si compone di 40 carte divise in quattro categorie, di cui 10 speciali con i contenuti in Realtà Aumentata.
Leggendo ad alta voce una carta di Indizi, tutti possono partecipare proponendo la connessione che ipotizzano e così via. Tramite le carte si scoprono personaggi, luoghi, strumenti, invenzioni e curiosità legati ad Alessandro Volta e al museo, e inquadrando alcune carte tramite l’app gratuita del Museo, si attivano animazioni, modelli 3D con audio e approfondimenti. Risulta chiaro che si tratta di un gioco non solo di memorizzazione e associazione corretta delle carte, ma salendo con l’età, con le competenze e con la partecipazione dell’insegnante mediatore (o chi agevoli le connessioni), di vera e propria assimilazione e comprensione di concetti scientifici e di conoscenza della materia.
È un progetto completo che attraversa tanti linguaggi e ha ricevuto la menzione speciale del Premio Spina 2026 per l’Innovazione Digitale nei Beni e nelle Attività Culturali dell‘Osservatorio Innovazione Digitale per la Cultura del Politecnico di Milano. Sono certa di affidare questa segnalazione a orecchie attente che sapranno beneficiare di tale direzione tra gioco, carta, carte, oggetti e tecnologia, e perché no, portare in biblioteca il mazzo per organizzare elettrizzanti partite divulgative.
La scienza è per tutti ed è più comprensibile quando viene condivisa e giocata.
Buon lavoro!
Giulia Natale
